Coop游戏玩法配置文件mod-config.json
以下为配置文件全文翻译
{
// Bannerlord Coop 游戏玩法配置文件
// 在运行联机服务器的所有环境下生效(专用服务器 或 玩家自建主机会话)
// 专用服务器进程相关配置(存档名称、密码、端口、自动存档)
// 存放于专用服务器目录下的 DedicatedServer\server‑config.json 文件
// 战役难度,由【主机端】在每次启动时应用;加入的玩家会随存档同步继承这些数值
// 这些数值与原版骑砍2新建战役的设定保持一致
// 难度等级: “VeryEasy” | “Easy” | “Realistic”.
“difficulty”: {
// 玩家受到的伤害。VeryEasy 为骑砍2新建战役的默认档位.
"playerReceivedDamage": "VeryEasy", //玩家收到伤害
"playerTroopsReceivedDamage": "VeryEasy", //玩家部队收到伤害
"combatAIDifficulty": "VeryEasy", //AI难度
"recruitmentDifficulty": "VeryEasy", //招兵难度
"playerMapMovementSpeed": "VeryEasy", //玩家地图移动速度
"stealthAndDisguiseDifficulty": "VeryEasy", //潜行难度
"persuasionSuccessChance": "VeryEasy", //说服难度
"clanMemberDeathChance": "VeryEasy", //家族成员死亡概率
"battleDeath": "VeryEasy", //战场死亡概率
"birthAndDeath": true, // 老龄化、出生、死亡选项
"autoAllocateClanMemberPerks": false, //家族成员自动分配点数 },
“modOptions”: {
// 开关:是否允许开启快进(2倍游戏速度)
// (默认)true:允许使用快进
// false:完全禁用快进。
"fastForwardEnabled": true,// 开关:是否开启自动暂停
// (默认)true:当全部玩家都处于忙碌状态(战斗中或城镇内)时自动暂停
// false:关闭自动暂停。客户端同步追赶、无玩家在线时游戏依旧会自动暂停
"autoPauseEnabled": true,// 开关:客户端玩家是否可以使用作弊指令
// 原版骑砍指令在客户端始终禁用;此项额外控制士兵、装备、传送等作弊功能
// 默认值为 false
"clientsCanUseCheats": false,// 开关:身处城镇内时金币、食物数值是否发生变动。包含各类收益
// false:在城镇内时金币、食物数值保持不变,包括城镇闲逛、参加竞技大会等场景
// (默认)true:城镇内的金币、食物变化规则与大地图保持一致。
"goldFoodInfluenceChangeInSettlements": true,// 设置战斗场景下金币、食物的变动模式。包含各类收益
// Disabled:战斗期间金币与食物完全不发生变化
// (默认)OneDayMax:一场战斗内最多触发一次金币食物结算。例如:长达15天的围城只扣一次军饷
// Enabled:无论玩家是否身处战斗,金币食物都会正常结算
"goldFoodInfluenceChangeInBattles": "OneDayMax",// 设置离线断开玩家的金币、食物变动规则。包含各类收益
// (默认)false:断开连接的玩家不会产生任何金币、食物变化
// true:断开连接的玩家依旧正常结算金币与食物
"goldFoodInfluenceChangeForDisconnectedPlayers": false,// 设置AI部队可加入玩家战斗的宽限时长(游戏小时)
// 默认24,代表战斗开启后的一天之内AI部队才可以增援参战
// 设置为0,则AI部队不会介入玩家的战斗
"playerBattleAiJoinWindowHours": 24,// 开关:有玩家处于战斗时是否限制游戏速度
// 默认 true:只要有玩家在战斗,游戏强制锁定1倍速
"speedLimitWhilePlayersInBattle": true,// 同时存在的流浪者/同伴最大数量
// 原版默认上限 = 城镇数量 * 0.6 ≈ 32
"wandererLimit": 32,// 开关:流浪者/同伴上限是否随地图在线玩家数量动态缩放
// (默认)false:直接使用上方 wandererLimit 设定的上限
// true:覆盖 wandererLimit,上限会根据玩家总数(含离线玩家)动态计算
// 基础数值为原版32,再根据玩家家族等级进行叠加
// 各家族等级对应的加成:0, 0, 5, 5, 5, 10, 10
// 示例:3名玩家,家族等级分别为0级+0、2级+5、5级+10。最终上限=32+0+5+10=47.
"wandererLimitScalesWithPlayers": false,// 设置玩家自立王国所需的家族等级.
// 原版要求家族达到4级才可以建立王国.
"playerKingdomClanTierRequired": 4,// 开关:是否允许在城镇外恢复锻造体力.
// 原版设定必须待在城镇内才恢复锻造体力.
// false:贴近原版,仅在城镇内恢复锻造体力.
// (默认)true:大地图移动和城镇内均可恢复锻造体力.
"smithingStaminaRecoveryOutsideSettlements": true,// 锻造体力恢复速度倍率
// 原版倍率为1;模组默认0.1,因为体力主要在锻造界面内回复
// 设置低于该数值不会进一步降低恢复速度.
// 体力以整数存储,恢复数值向上取整,保证角色总能恢复部分体力.
"smithingStaminaRecoveryMultiplier": 0.1,// 匪徒部队生成数量倍率.
// 倍率越高,地图上同时存在的匪徒部队越多.
// 警告:数值设置过高会造成性能下降.
// 默认值1,等同于原版生成上限.
"maximumLootersMultiplier": 1.0,// 领主被劝说叛逃失败后的记忆持续时长
// 原版记录每次劝说失败,该领主会拒绝你直到游戏内一年计时结束
// 该记录仅保存在发起对话的主机,联机模组需要统一客户端的判定逻辑
// (默认)"Vanilla":失败后该领主拒绝你游戏内一年,和单机原版一致.
// "NeverExpire":本次会话剩余时间内该领主永久拒绝叛逃劝说
// "AlwaysRetry":失败无冷却,可以立刻再次劝说该领主
"lordDefectionRetries": "Vanilla",// 开关:是否允许玩家处决英雄角色
// 其他玩家操控的角色永远禁止被处决
// 默认 true:任意玩家都可以处决AI家族人物
"enableHeroExecutions": true,// 开关:是否允许处决其他玩家家族成员
// 包含其他玩家的同伴与家族亲属
// 默认 false;如果 enableHeroExecutions 关闭,此项不生效
"enablePlayerClanMemberExecutions": false, }
}
作者:ChuYan 创建时间:2026-08-20 13:31
最后编辑:ChuYan 更新时间:2026-08-23 08:15
最后编辑:ChuYan 更新时间:2026-08-23 08:15